• slide
  • slide
  • slide

Artykulator

Ta część programu realizuje symulacje ruchu części żuchwowej względem części czaszkowej. Na pewnym tapie pracy w programie może być aktywnych wiele obiektów np. w wyniku podziału. Pytanie które z nich program będzie klasyfikował jako żuchwę, a które jako czaszkę pamiętając, że jest to symulacja ruchu względnego między dwoma obiektami. Otóż, domyślnie część czaszkowa to wszystkie obiekty znajdujące się w scenie (wszystkie obiekty znajdujące się na liście w panelu "Obiekty 3D"). Zadaniem uzytkownika, jest wyznaczenie jednego lub więcej z nich, który będzie odpowiadał części żuchwowej. Wyboru dokonuje się zaznaczając odpowiednie pozycje na liście obiektów umieszczonej pod parametrami w panelu "Artykulator".

Gdy przełączysz się do zakładki "Artykulator" program wyświetli 2 nowe obiekty pomocnicze - kłykcie. Każdy kłykieć posiada własny lokalny układ współrzędnych, który wyznacza sposób poruszania się żuchwy w trybie artykulatora. Możesz zmienić pozycję każdego z kłykci poprzez przesuwanie ich wzdłuż osi ich lokalnych układów współrzędnych (przesuń kursor myszy nad symbol osi aby użyć trybu "przeciągnij i upuść'). Możesz również ustalić nową pozycję jednym kliknięciem - kliknij przycisk "Wybierz punkty kłykci" i postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi w rogu okna roboczego. W tym trybie możesz ustalić nową pozycję kłykcia za pomocą jednego kliknięcia na powierzchni modelu.

Elementy znajdujące się w zakładce "Atrtykulator" umożliwiają:

  • obracanie żuchwy wokół osi łączącej kłykcie
  • obrót żuchwy wokół lewego/prawego kłykcia na płaszczyźnie definiowanej przez "kąty pochylenia" jej przeciwległego kłykcia
  • symulację protruzji na płaszczyźnie definiowanej przez kąty pochylenia kłykci

chapter_08_001.jpgKażda z powyższych opcji realizuje ruch na płaszczyźnie. Pozycję tej płaszczyzny wyznaczają 2 dodatkowe parametry - kąt pochylenia lewego i prawego kłykcia. W pierwszym przypadku (rotacja wokół kłykcia) nie mają znaczenia ponieważ ruch rotacyjny odbywa się wokół osi łączącej obydwa kłykcie. Podczas rotacji wokół pojedynczego kłykcia ruch żuchwy jest rotacją na płaszczyźnie. Pochylenie tej płaszczyzny jest wyznaczone przez kąt pochylenia przeciwległego kłykcia w stosunku od tego wokół którego odbywa się rotacja.

Protruzja jest ruchem prostoliniowym na płaszczyźnie. Płaszczyzna ruchu jest odchylona od globalnego układu współrzędnych o kąt który jest średnią arytmetyczną kątów pochylenia lewego i prawego kłykcia.

Wskazówka: Do zmiany wartości numerycznych możesz użyć klawiszy kursora: góra/dół - zmiana wartości o 1. PageDown/PageUp - zmiana wartości o 10.

Powyższe opcje ruchu żuchwy pozwalają na symulację ruchu w miarę możliwości podobnie do tego jaki zachodzi w rzeczywistości dla układu anatomicznego szczęka-żuchwa. Możesz obejrzeć animację poglądową tego ruchu. Użyj przycisku Show animation. Pokaże się panel z parametrami animacji.

chapter_08_002.png
Animowany będzie jeden z aktualnie wybranych trybów ruchu - jedna z rotacji lub protruzja

  • "Minimalna/Maksymalna wartość" okresla zasięg ruchu w kątach
  • "Interwał" - określa szybkość odtwarzania animacji, im mniejsza wartość tym szybciej animacja jest odtwarzana.
  • Gdy zaznaczona jest opcja "Ping-pong" animacja odtworzy fazę przejścia od wartości minimalnej do maksymalnej a nastepnie w odwrotnym kierunku. Gdy opcja jest odznaczona ruch powrotny nie jest odtwarzany.

Po każdej z tych modyfikacji możesz sprawdzic stan kontaktu zębów poprzez aktywację widoku okluzogramu (przycisk "Pokaż okluzję") lub przełączając się w tryb okluzogramu (przycisk "Widok okluzogramu"). Zmiana pozycji żuchwy może powodować wzajemne przenikanie przez siebie naprzeciwległych zębów ulokowanych w części szczęki i żuchwy. Taka sytuacja sygnalizowana jest na okluzogramie niebieskim kolorem, co znaczy że w tym obszarze dystans między zebami jest ujemny - jeden ząb wnika w drugi.

chapter_08_003.jpg

OD 18 LAT DOSTARCZAMY
NAJWYŻSZEJ JAKOŚCI USŁUGI I MATERIAŁY