Artykulator
Ta część programu realizuje symulacje ruchu części żuchwowej względem części czaszkowej. Na pewnym tapie pracy w programie może być aktywnych wiele obiektów np. w wyniku podziału. Pytanie które z nich program będzie klasyfikował jako żuchwę, a które jako czaszkę pamiętając, że jest to symulacja ruchu względnego między dwoma obiektami. Otóż, domyślnie część czaszkowa to wszystkie obiekty znajdujące się w scenie (wszystkie obiekty znajdujące się na liście w panelu "Obiekty 3D"). Zadaniem uzytkownika, jest wyznaczenie jednego lub więcej z nich, który będzie odpowiadał części żuchwowej. Wyboru dokonuje się zaznaczając odpowiednie pozycje na liście obiektów umieszczonej pod parametrami w panelu "Artykulator".
Gdy przełączysz się do zakładki "Artykulator" program wyświetli 2 nowe obiekty pomocnicze - kłykcie. Każdy kłykieć posiada własny lokalny układ współrzędnych, który wyznacza sposób poruszania się żuchwy w trybie artykulatora. Możesz zmienić pozycję każdego z kłykci poprzez przesuwanie ich wzdłuż osi ich lokalnych układów współrzędnych (przesuń kursor myszy nad symbol osi aby użyć trybu "przeciągnij i upuść'). Możesz również ustalić nową pozycję jednym kliknięciem - kliknij przycisk "Wybierz punkty kłykci" i postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi w rogu okna roboczego. W tym trybie możesz ustalić nową pozycję kłykcia za pomocą jednego kliknięcia na powierzchni modelu.
Elementy znajdujące się w zakładce "Atrtykulator" umożliwiają:
- obracanie żuchwy wokół osi łączącej kłykcie
- obrót żuchwy wokół lewego/prawego kłykcia na płaszczyźnie definiowanej przez "kąty pochylenia" jej przeciwległego kłykcia
- symulację protruzji na płaszczyźnie definiowanej przez kąty pochylenia kłykci
Protruzja jest ruchem prostoliniowym na płaszczyźnie. Płaszczyzna ruchu jest odchylona od globalnego układu współrzędnych o kąt który jest średnią arytmetyczną kątów pochylenia lewego i prawego kłykcia.
Wskazówka: Do zmiany wartości numerycznych możesz użyć klawiszy kursora: góra/dół - zmiana wartości o 1. PageDown/PageUp - zmiana wartości o 10.
Powyższe opcje ruchu żuchwy pozwalają na symulację ruchu w miarę możliwości podobnie do tego jaki zachodzi w rzeczywistości dla układu anatomicznego szczęka-żuchwa. Możesz obejrzeć animację poglądową tego ruchu. Użyj przycisku Show animation. Pokaże się panel z parametrami animacji.
Animowany będzie jeden z aktualnie wybranych trybów ruchu - jedna z rotacji lub protruzja
- "Minimalna/Maksymalna wartość" okresla zasięg ruchu w kątach
- "Interwał" - określa szybkość odtwarzania animacji, im mniejsza wartość tym szybciej animacja jest odtwarzana.
- Gdy zaznaczona jest opcja "Ping-pong" animacja odtworzy fazę przejścia od wartości minimalnej do maksymalnej a nastepnie w odwrotnym kierunku. Gdy opcja jest odznaczona ruch powrotny nie jest odtwarzany.
Po każdej z tych modyfikacji możesz sprawdzic stan kontaktu zębów poprzez aktywację widoku okluzogramu (przycisk "Pokaż okluzję") lub przełączając się w tryb okluzogramu (przycisk "Widok okluzogramu"). Zmiana pozycji żuchwy może powodować wzajemne przenikanie przez siebie naprzeciwległych zębów ulokowanych w części szczęki i żuchwy. Taka sytuacja sygnalizowana jest na okluzogramie niebieskim kolorem, co znaczy że w tym obszarze dystans między zebami jest ujemny - jeden ząb wnika w drugi.